当然,大逃杀是不需要这么细节的模型,不过这也算是给王晨省了足够多的时间。
拿着条子,钱刀就已经开始在商店里面大买特买了。
就算一把枪卖三万,五万,这价格王晨也都能接受。
重点是能够节约很多时间。
再说大逃杀虽然是FPS游戏,但前期的枪支也只需要七八把就够了。
加上各种乱七八糟的配件,也花不了多少钱。
不光是枪,在梦幻引擎的商店里面,还可以买到成套的场景模型。
什么树木花草,大楼废墟,都有的卖。
不光是有第三方的,还有官方自己放出来的资源包。
更离谱的是还顺带完成了优化。
用他们官方的资源会比大部分第三方资源要更加流畅。
只能说内卷到家了。
所以,大逃杀游戏的开发难度还是集中在游戏框架和地图上。
美术资源这玩意是真的不缺。
只有你想不到的,就没有上面找不到的。
就算真的有,人家引擎也提供定制服务,给钱就有人接活。
模型部的任务现在就是挑选合适的模型,然后下载下来进行微调。
比如改下材质,制作更多的皮肤等等。
当然,也不是所有的东西都靠买。
比如地图这一块,就得靠三个部门之间互相配合。
这可是游戏开发中相当耗费时间的一个工程。
甚至还得召几个地编师进来。
除了这些,王晨还把相当一部分比例的小道具,比如背包这些,又或者人物模型等交给了原画部进行设计。
然后由模型部操刀进行三维制作。
尤其是人物角色,王晨可不像别人说自己的游戏都是买来的模板。
哪怕前世的《绝地求生》就是这么玩的,几乎所有的东西都是从商店里面拖出来直接用。
但王晨从来没觉得原版的绝地求生做的有多好。
更不用说,王晨这一次压根就不准备用《绝地求生》这个名字。
要做就做大,玩法,地图大小,人数上限,武器多样化,载具多样化这些全都安排上。
以大逃杀为主开发出多样化的子系统玩法。
比如王晨就觉得逃离塔科夫的玩法可以借鉴一下,又或者战地的海陆空大场景作战等等。
甚至是题材方面,二战,一战,未来题材都可以作为DLC加入。
之前的蓝洞就知道他娘的出皮肤坑钱实在是格局小了。
坐拥几百万的玩家,却玩不出什么花样来。
说他们是垃圾都有点侮辱这两个词。
或许这就是资本的弊端,什么事都喜欢找个稳妥。
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